올해 4월 SK텔레콤이 프로게임단 T1을 창단한데 이어, 팬택앤큐리텔이 최근 프로게임단 SG패밀리를 인수해 조만간 창단식을 가질 예정이다.
KT와 MS 등도 프로게임단 창단을 적극 검토하고 있는 것으로 알려졌다.
바야흐로 통신.게임 관련 대기업들의 'e-스포츠 마케팅'이 본격화 되는 셈이다.
e-스포츠는 프로 게이머들이 참가해 벌이는 인터넷 게임리그. 게임산업의 성장과 함께 지난 달 현재 한국e스포츠협회에 공식 등록된 프로게이머는 모두 170명(13개 게임단)에 이른다.
통신업체들이 e-스포츠 마케팅에 관심을 갖는 이유는 적은 비용으로 큰 홍보효과를 거둘 수 있기 때문이다.
게임전문방송을 통해 중계되는 e-스포츠 리그의 경우 10~20대 남성 시청자만 놓고 볼때, 지상파 방송을 압도하는 시청률을 기록하고 있다.
프로게임이 이동통신 서비스의 핵심 소비계층인 10, 20대 젊은이들에게 미치는 광고, 홍보 효과는 상상을 초월한다는 것.
반면 전용 합숙소와 차량 등 기본시설 제공 및 전지훈련, 스카우트, 홍보 비용을 다 포함하더라도 연간 10억~20억 원 정도면 프로게임단 운영에 충분하다.
프로야구단 100억 원, 프로농구단 40억 원의 최소 연간 운영경비와 비교하면, 매우 경제적이다.
e-스포츠 마케팅을 가장 먼저 시작한 KTF의 장기욱 대리는 "처음에는 젊은이들이 좋아하는 게임산업을 육성하는 사회공헌프로그램으로 프로게임단을 창단, 젊고 도전적인 기업이미지를 심는데 주력했다"고 말했다.
그러나 이제 프로게임은 이동통신사의 새로운 수익모델로도 자리잡고 있다.
KTF와 SK텔레콤은 모바일 인터넷을 통해 프로게임 장면을 주문형 비디오(VOD) 서비스를 하고 있는데, 2년만에 연간 시장 규모는 100억 원을 넘어섰다.
대기업들이 잇따라 프로게임단을 창단함에 따라 시장 규모는 더욱 커지고, e-마케팅 경쟁도 치열해지고 있다.
석민기자 sukmin@imaeil.com
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