지난해 선두기업의 연간 매출이 500억원에도 못미쳤던 e-러닝 기업들이 올들어 발전을 거듭하며 500억-1천억대의 매출을 올릴 것으로 전망되는 등 e-러닝 시장이 폭발적으로 증가하고 있다.
14일 전자부품연구원의 'e-러닝 관련 국내 산업의 최근 동향과 전망' 보고서에 따르면 2004년 1조2천589억원 규모를 기록한 e-러닝산업은 2005년에는 1조5천746억원대의 시장을 형성했고 오는 2010년까지 연평균 20% 이상의 고도성장을 지속할 것으로 예측되고 있다. 올해 e-러닝 시장은 1조9천19억원을 기록할 것으로 예측되고 있다.
이에 따라 메가스터디, 크레듀, YBM시사닷컴 등 분야별 e-러닝 대표기업들은 폭발적인 온라인 교육생 증가와 온·오프라인 시너지 효과 등에 힘입어 올해 최고의 실적을 기대하고 있다.
특히 지난 2004년 e-러닝 산업발전법이 제정되면서 본 궤도에 오른 e-러닝 시장은 온라인으로 한정됐던 교육방식을 방송으로까지 확장했으며 산업범주도 솔루션·콘텐츠·서비스 등으로 넓혀진데다 최근 u-러닝, m(모바일)-러닝으로 외연도 확대되고 있어 시장 성장세는 더욱 탄력을 받을 전망이다.
e-러닝 지출을 소비주체별로 보면 개인(6세이상)은 2005년 총 6천715억원으로 전년도 6천690억원보다 0.38% 증가하는데 그쳤으나 기업의 e-러닝 지출은 2005년 6천681억원으로 전년에 비해 대기업은 22.9%, 중소기업은 2배 이상 급증했다.
또한 정부 및 공공기관의 e-러닝 지출은 944억원, 대학 등 정규 교육기관은 184억원으로 전년도에 비해 각각 13.6%, 39.1%씩 확대됐다.
정통부 관계자는 "한국은 높은 교육열과 세계에서 가장 으뜸인 IT기술 인프라, 게임·영화 등의 콘텐츠 부문의 괄목한 성장으로 e-러닝을 위한 좋은 토양을 갖추고 있다"며 "e-러닝은 IT기술과 교육콘텐츠가 결합된 완성체이며 세계로 나갈 수 있는 역량을 갖추고 있는 기회가 열려있는 시장"이라고 말했다.
(연합뉴스)


































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