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증시 조정에 다시 주춤한 게임株…반등 열쇠는 '신작'

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KRX 게임 TOP 10, 1주일간 2.37%↓…구성 종목 대부분 약세
게임 ETF 5종 중 4종 하락…외국인 크래프톤 230억원 순매도
게임스컴서 中 PC·콘솔 약진…국내 업체 2027년 신작 성과 주목

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국내 게임주가 증시 조정과 맞물려 다시 주춤하고 있다. 연초부터 주가를 끌어올렸던 신작 기대감이 실제 흥행과 실적으로 검증되는 국면에 접어든 가운데, 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 중국 업체들의 약진까지 확인되면서 투자자들의 눈높이가 높아진 모습이다. 시장에서는 주요 게임사들이 하반기부터 내년까지 대규모 신작 출시를 예고한 만큼 향후 흥행 성과가 주가 반등의 열쇠가 될 것으로 보고 있다.

4일 한국거래소에 따르면 'KRX 게임 TOP 10' 지수는 최근 1주일(8월 26일~9월 3일) 동안 2.37% 하락했다. 같은 기간 코스피와 코스닥 지수가 각각 1.42%, 4.47% 떨어진 점을 고려하면 코스피보다는 부진했지만, 코스닥보다는 낙폭이 작았다.

지수 구성 종목의 희비도 엇갈렸다. 위메이드가 이 기간 6%대 하락하며 가장 부진했고 펄어비스도 6% 넘게 떨어졌다. NC와 크래프톤, 넷마블 등 주요 게임사 역시 약세를 나타냈다. 반면 넥슨게임즈와 카카오게임즈는 각각 4%대 상승하며 선방했다.

게임 관련 상장지수펀드(ETF) 역시 대체로 약세를 나타냈다. 국내 증시에 상장된 게임 관련 ETF 5종 가운데 4종의 주가가 하락했다. 미래에셋자산운용의 'TIGER 게임TOP10'이 2.62% 떨어져 낙폭이 가장 컸고 ▲삼성자산운용 'KODEX 게임산업(-1.99%)' ▲KB자산운용 'RISE 게임테마(-1.40%)' ▲NH아문디자산운용 'HANARO Fn K-게임(-1.27%)' 등도 줄줄이 내렸다. 반면 TIGER K게임은 0.09% 상승하며 강보합을 기록했다. 5종의 단순 평균 수익률은 –1.44%로 집계됐다.

주요 투자 주체별로는 종목별 차별화가 뚜렷했다. 기관은 이 기간 카카오게임즈를 약 59억원 순매수했고 넥슨게임즈와 시프트업도 각각 25억원, 13억원가량 사들였다. 반면 NC는 96억원, NHN은 68억원, 크래프톤은 48억원어치를 순매도했다.

특히 외국인은 크래프톤에서 대규모 매도세를 나타냈다. 외국인은 일주일간 크래프톤을 약 230억원 순매도했으며 위메이드(-34억원), 카카오게임즈(-24억원), 넷마블(-14억원) 등에서도 매도 우위를 나타냈다. 반대로 NHN과 NC는 각각 66억원, 63억원가량 순매수했다. 개인은 위메이드(43억원), NC(30억원), 펄어비스(29억원), 넷마블(23억원) 등을 순매수했다.

최근 게임주의 부진에는 증시 전반의 조정과 함께 연초 주가를 밀어 올렸던 신작 기대감이 실제 실적으로 검증되는 단계에 들어섰다는 점이 영향을 미친 것으로 풀이된다. 실제 게임주는 앞서 신작 흥행 기대를 바탕으로 가파른 상승세를 나타냈지만, 일부 업체의 판매량과 실적이 시장 기대에 미치지 못하면서 상승분을 반납했다. KRX 게임 TOP 10 지수도 지난 4월 장중 연말 대비 20% 넘게 올랐지만 이후 고점에서 20% 이상 조정받았다.

대표적으로 펄어비스는 '붉은사막' 기대감에 주가가 크게 올랐지만, 판매량 증가세가 둔화되고 실적이 시장 기대치를 밑돌면서 주가가 조정을 받았다. 크래프톤 역시 안정적인 실적을 내고 있는 'PUBG'에 대한 높은 의존도를 낮추고 새로운 지식재산권(IP)을 확보할 수 있을지가 기업가치 재평가의 핵심 변수로 꼽힌다.

시장에서는 게임사들의 신작 파이프라인이 구체화되면서 향후 주가 반등의 계기가 마련될 수 있다는 전망도 나온다. 크래프톤은 최근 게임스컴에서 ▲PUBG: 데드넷 ▲NO LAW ▲에이지 트위스터 ▲타래: 더 언바운드 ▲프로젝트 제타 등 신작 5종을 선보였다. 이들 작품은 모두 2027년 출시를 목표로 하고 있다.

김혜영 다올투자증권 연구원은 "기대작이 많아질 경우 밸류에이션 재평가가 가능할 것"이라며 크래프톤이 게임스컴에서 공개한 5종의 신작 모두 내년 출시를 목표로 하고 있어 가시성이 높다는 점을 긍정적으로 평가했다.

NC 역시 게임스컴을 통해 ▲아이온2 글로벌 ▲신더시티 ▲라이크 오어 다이 등 신작을 공개했다. 특히 아이온2 글로벌은 오는 10월 5일 스팀과 퍼플을 통해 출시될 예정으로 향후 해외 성과가 주목된다. 넷마블도 이달 열리는 도쿄게임쇼에서 '나 혼자만 레벨업: KARMA' 등 3종을 출품하는 등 주요 게임사들의 글로벌 신작 마케팅이 이어질 예정이다.

글로벌 경쟁이 한층 치열해지고 있다는 점은 부담이다. 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴에서는 모바일을 중심으로 성장했던 중국 게임사들이 PC·콘솔 시장까지 빠르게 영역을 확대하는 모습이 두드러졌다. 메리츠증권에 따르면 중국 업체들은 다수의 플레이어블 데모와 대형 부스를 선보이며 영향력을 확대했다. 반면 국내 업체 가운데 B2C 부스를 통해 직접 게임을 체험할 수 있도록 한 곳은 크래프톤과 넥슨에 그쳤다.

게임스컴 어워드에서도 중국 업체들의 경쟁력이 확인됐다. 중국 이클립스 글로우 게임즈의 '멸망의 파도'가 펄어비스의 붉은사막을 제치고 'Most Epic'을 수상했고, 넷이즈와 그리프라인 등도 각각 모바일 게임과 부스 부문에서 수상했다. 하나증권에 따르면 게임스컴 전야제에서 공개된 50여개 작품 가운데 중국 개발·퍼블리싱 게임은 14개로 사상 최대를 기록했다.

향후 게임주 흐름은 단순한 신작 공개보다는 출시 일정의 구체화와 실제 이용자 반응, 판매량·매출 등 흥행 성과에 따라 갈릴 가능성이 높다는 분석이 나온다. 게임스컴에서 국내 업체들의 존재감이 상대적으로 제한적이었다는 평가가 나왔지만, 글로벌 업체들이 대형 신작을 앞두고 마케팅 시기를 조정한 만큼 이를 국내 게임사의 경쟁력 약화로 단정하기는 이르다는 시각도 있다.

이효진 메리츠증권 연구원은 "이번 행사를 근거로 한국 게임사의 글로벌 신작 파이프라인 약화를 단정하기는 이르다"며 "업계 전반이 출시를 앞두고 공격적인 마케팅 경쟁을 자제하는 모습을 보인 만큼 일부 신작 공개 일정이 의도적으로 연기됐을 가능성이 높다. 연말 주요 게임사들의 2027년 라인업 공개 및 마케팅 재개 여부가 보다 중요한 관전 포인트가 될 전망"이라고 말했다.

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