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스마트폰에 밀린 PC방 전성기 절반 수준 '뚝'

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콘텐츠진흥원 2015 게임 백서…온라인게임 성장 정체 우려

한 때 게임 문화의 상징으로 전국 어디에서나 볼 수 있던 PC방이 빠르게 줄어 전성기 때의 절반을 조금 넘는 수준까지 감소한 것으로 나타났다.

17일 한국콘텐츠진흥원의 '2015 게임 백서'를 보면 전국에서 실제 영업하는 PC방은 2001년 2만3천548곳으로 가장 많았고 이후 소폭 등락을 보이다 2010년(1만9천14곳)부터 대폭 하락했다.

가장 최근 통계치인 2014년 PC방 숫자는 1만3천146곳으로 전성기인 2001년의 55.8% 수준에 그쳤다.

PC방 감소를 두고 업계 관계자들은 스마트폰과 와이파이(무선인터넷)가 주요 원인이라고 설명한다. 단말기만 꺼내면 공짜 와이파이가 있는 커피숍과 패스트푸드점에서도 웹서핑이나 메신저를 할 수 있게 돼 PC방을 찾을 이유가 줄었다는 것이다.

한 PC방 프랜차이즈 업체의 관계자는 "현재 리그오브레전드(LOL) 외에는 대중의 관심을 끌 유명 게임이 마땅히 없고 전면 금연 규제와 셧다운 제도의 시행도 PC방 운영에 영향을 미치고 있다"고 말했다.

지금껏 PC방을 토대로 커 온 온라인 게임 업계에서는 이 때문에 우려가 작지 않다. 예컨대 온라인 게임의 최강자 엔씨소프트[036570]는 작년 초부터 '모바일 게임 강화'를 핵심 목표로 내세우고 대표작 '리니지'와 '아이온'을 올해 내 스마트폰 버전으로 새롭게 출시할 예정이다.

반면 PC방 감소가 온라인 게임의 급격한 위축으로 이어지진 않을 것이라는 반론도 있다. 영세 PC방이 문을 닫으면서 수는 계속 줄고 있지만, 고급 인테리어를 앞세운 대규모 PC방은 거꾸로 늘어나는 추세라 온라인 게임의 기반에 큰 변화가 없을 것이라는 분석이다.

게임 업계의 한 관계자는 "대중이 TV를 보면서도 영화관에 가듯, 큰 화면에 몰입할 수 있는 PC 기반 게임을 찾는 수요는 스마트폰이 아무리 보급되어도 여전히 존재한다. PC 게임만의 장점을 어떻게 살릴지가 더 중요한 문제다"고 말했다.

콘텐츠진흥원에 따르면 국내 온라인 게임의 매출 총액은 2014년 기준 5조5천425억원으로 스마트폰으로 하는 모바일 게임(2조9천136억원)의 갑절에 육박한다.

콘텐츠진흥원은 반면 모바일 게임이 빠른 성장을 거듭하는 만큼 이 격차가 내년에는 5조9천261억원(온라인) 대 4조4천28억원(모바일) 수준으로 크게 좁혀질 것으로 예측하고 있다.

연합뉴스

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