매일신문

경북대·벤처 발명가 3년 심혈 '두뇌단련 게임기' 개발

콘텐츠 무궁무진 "닌텐도 넘을 자신"

"빨간 사과를 로봇 오른손에 올려놓고 왼손엔 3+27=? 를 올리세요."

정답일 땐 로봇손이 위로 올라가며 지체 없이 다음 학습과정으로 넘어간다. 이때 배경 음악과 "오우 예~에" 등의 멘트를 넣어 성취감을 준다. 틀렸을 때는 로봇손이 위로 올라가다가 오답임을 인식하고 멈추면서 정답을 올릴 때까지 기다린다. 계속 올리지 않으면 타이머 프로그램에 의해 자동으로 다음 학습으로 넘어간다. 오답일 때는 짱구 목소리로 "에이 정답이 아니잖아!! 기다릴게~" 같은 멘트를 넣어 흥미를 유발시킨다.

이 로봇 게임기는 벤처대표이자 발명가인 김영조씨와 경북대공학설계기술원(사무국장 전성화)이 함께 3년간 연구한 끝에 개발해냈다. 김 대표는 투자를 하고 지식경제부, 대구시, 경북도, 경북대가 공동으로 설립한 사단법인인 공학설계기술원은 연구를 맡았다.

◆작동 원리와 교육효과

이번에 개발된 '창의학습 교구로봇(로봇 게임기)'과 '두뇌단련 게임기(치매예방 및 재활 게임기)'는 세계적인 게임기 업체인 닌텐도가 출시해 대박을 터뜨린 '두뇌훈련 게임기'보다 기능이 다양하고 콘텐츠가 무궁무진하다.

기존 교구용 로봇은 숫자, 색상, 단어 등 간단한 게임으로 두뇌 자극에 주안점을 두고 있지만 김 대표의 개발품은 수백가지의 다양한 콘텐츠를 직접 설계·입력할 수 있다. 가이드북 문제를 기초로 학부모, 유치원어린이집 교사가 무한정 응용 문제를 낼 수 있다. 스위치와 LED 화면에 도형, 색상, 알파벳·한문·숫자 맞추기와 완성하기를 입력시키고 카드나 모형 등으로 맞추는 방식이다.

숫자 계산, 글자 등이 정답일 때는 로봇 게임기에 장착된 로봇, 차량, 인형, 말 등이 이동하며 오답일 때는 출발, 정지 자체가 되지 않는다. 오답이 제시될 때는 로봇 손이 이를 인식하고 떨어뜨리며 눈을 깜박거린다.

은행놀이, 경제교육놀이, 백화점놀이, 우체부(택배)놀이, 피아노연주 놀이도 할 수 있다. 유치원이나 어린이집에서는 그룹별로 놀이 학습을 할 수 있다.

로봇 게임기 활용 가이드 북은 아동 교육과 치매예방 실버용으로 구분 제작·배포할 예정이다. 김 대표는 "학습카드를 싣고 내리는 과정을 혼자서도 흥미롭게 할 수 있고 정해진 시간에 따라 그룹별로 경쟁을 하며 학습할 수 있어 순발력, 창의력, 기억력, 인지력, 집중력 등을 키울 수 있다"고 밝혔다.

◆시장 진출 가능성은

로봇 게임기는 현재 국내 특허를 받았고 국제 특허 출원도 완료했다.

김 대표와 경북대공학설계기술원은 카드, 블록, 퍼즐 등 주변 부속 부품들의 양에 따라 고급형(유치원, 실버타운 등)과 보급형(홈쇼핑을 통한 가정용 판매)을 임대형식으로 보급할 계획이기 때문에 가정, 유치원 등에서 큰 부담없이 활용할 수 있다. 제작사는 어린이집, 유치원의 경우 5~10대를 임대해주고 가이드 학습지를 공급해 수익을 창출한다. 또 가맹점을 두고 로봇을 임대할 계획이어서 가정에서도 가이드 학습지료만 내면 로봇 게임기를 활용할 수 있다. 학부모들은 기존의 학습지 가격(월 3만2천원)으로 로봇과 함께 창의 학습 교육을 할 수 있는 것.

조만간 대량 생산에 들어가 TV 홈쇼핑, 케이블 TV, 온라인 쇼핑몰 등에서 판매에 들어간다.

김 대표는"기존 교육용 로봇 게임기보다 기능과 콘텐츠가 월등하기 때문에 국내 시장에서 큰 반향을 일으키는 것은 물론 세계를 제패할 수 있는 신기술 아이템으로 자부한다"며 "양산이 본격화되면 해외 시장에도 진출하겠다"고 말했다.

이춘수기자 zapper@msnet.co.kr

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